Kamis, 30 April 2020

STRATEGI PEMBELAJARAN VIRTUAL ABAD 21

STRATEGI PEMBELAJARAN VIRTUAL ABAD 21

 

Apa kabar sahabat? semoga selalu sehat dan bahagia ya. Ditengah wabah Virus Corona atau yang sering disebut dengan COVID-19 kebahagiaan dan kesehatan adalah hal yang sangat penting untuk menangkal laju penyebaran virus ini. Para pembaca khususnya pendidik yang berbahagia, semakin hari guru dan dosen dituntut untuk cepat dalam beradaptasi dengan perkembangan dan kebutuhan zaman. Zaman sekarang perkembangan teknologi begitu cepat. Perkembangan teknologi yang begitu cepat menyebabkan perubahan di berbagai sektor seperti ekonomi, politik, sosialk, budaya dan juga pendidikan. Ditengah wabah pandemi dunia COVID-19 pendidikan merupakan bidang yang ikut terdampak akibat pergerakan informasi yang begitu cepat. Adanya teknologi informasi yang memudahkan dalam berinteraksi antar individu merubah metode pendidikan di Indonesia. Pendidik dalam hal ini guru dan dosen dituntut untuk mengikuti pola kebutuhan dan perkembangan zaman sehingga keterampilan/skill dalam menyampaikan pengetahuan, keterampilan, dan sikap melalui media online sangat diperlukan. Kompetensi guru dan dosen abad 21 dituntut untuk dapat menggunakan platform pembelajaran online course (Zoom, Skype, Google Classroom, WhatsApp, dsb.) untuk mentransfer dan mentransformasi ilmu pengetahuan kepada peserta didiknya. Metode dalam menyampaikan materi kuliah dan atau materi pembelajaran menjadi berbeda. Model pembelajaran juga berbeda karena peserta didik tidak berada dalam kelas atau laboratorium bersama dengan guru atau dosen. Strategi pembelajaran virtual abad 21 diharapkan dapat membantu guru dan dosen dalam menyapkan pembelajaran online. Berikut ini adalah kumpulan karakteristik strategi pembelajaran virtual abad 21.

 

No

Topik

Deskripsi

1

Digital Literacy

Literasi digital adalah pengetahuan dan kecakapan untuk menggunakan media digital, alat-alat komunikasi, atau jaringan dalam menemukan, mengevaluasi, menggunakan, membuat informasi, dan memanfaatkannya secara sehat, bijak, cerdas, cermat, tepat, dan patuh hukum dalam rangka membina komunikasi dan interaksi dalam kehidupan sehari-hari.

2

Edutainment

Edutainment adalah akronim dari "education plus entertainment". Dapat diartikan sebagai program pendidikan atau pelatihan yang dikemas dalam konsep hiburan yang menarik sedemikian rupa, sehingga tiap-tiap peserta hampir tidak menyadari bahwa mereka sebenarnya sedang diajak untuk belajar atau untuk memahami materi pelajaran dan nilai-nilai (value) untuk setiap individu.

3

E-Learning Design

e-Learning Basic Learning Design merupakan program pembelajaran yang seluruhnya dilakukan secara online (full e-Learning).

4

Gamification

Gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan [1], permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik[2], dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan[3], dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat dalam game'.[4] Teknik ini dapat mendorong orang untuk melakukan pekerjaan mereka yang biasanya membosankan, seperti menyelesaikan survei, belanja, mengisi formulir pajak, atau membaca situs web.[2] Data yang tersedia dari situs-situs gamified, aplikasi, dan proses perbaikan menunjukkan potensi di daerah seperti keterlibatan pengguna, ROI, kualitas data, ketepatan waktu, atau belajar.[5]

5

Guru Abad Ke- 21

Menurut Susanto (2010), terdapat 7 tantangan guru di abad 21, yaitu :

1. Teaching in multicultural society, mengajar di masyarakat yang memiliki beragam budaya dengan kompetensi multi bahasa.

2.    Teaching for the construction of meaning, mengajar untuk mengkonstruksi makna (konsep).

3. Teaching for active learning, mengajar untuk pembelajaran aktif.

4.      Teaching and technology, mengajar dan teknologi.

5.  Teaching with new view about abilities, mengajar dengan pandangan baru mengenai kemampuan.

6.      Teaching and choice, mengajar dan pilihan.

7. Teaching and accountability, mengajar dan akuntabilitas.

6

Learning Management System

Learning Management System (biasa disingkat LMS) adalah aplikasi perangkat lunak untuk kegiatan dalam jaringan, program pembelajaran elektronik (e-learning program), dan isi pelatihan.

Sebuah LMS yang kuat harus bisa melakukan hal berikut:

·         menggunakan layanan self-service dan self-guided

· mengumpulkan dan menyampaikan konten pembelajaran dengan cepat

·         mengkonsolidasikan inisiatif pelatihan pada platform berbasis ‘’web scalable’’

·         mendukung portabilitas dan standar

·  personalisasi isi dan memungkinkan penggunaan kembali pengetahuan.

7

Mobile Learning

Mobile learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut m-learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik dan dapat diakses dari mana saja dan kapan saja.

8

Online Evaluation/Online Assessment

Online Evaluation/Online Assessment adalah salah satu fitur Pengembangan Diri yang disediakan oleh CDC UNS bagi member yang berupa tes mandiri secara online melalui web. Tes ini terdiri dari 2 jenis Tes, yaitu Tes Minat Karir dan Tes Potensi Diri. Hasil dari Online Assessment ini diharapkan dapat membantu member untuk dapat mengetahui minat karir dan potensi yang dimiliki.

9

Self Driving for Teacher

Kemampuan untuk beradaptasi terhadap perubahan, serta membuka mindset untuk dapat berpikir secara kreatif dan inovatif dalam pendidikan merupakan kemampuan kunci yang perlu dimiliki oleh para guru untuk dapat meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia untuk saat ini dan dimasa depan.

10

Teaching New Generation

Delapan pertimbangan Teaching New Generation berdasarkan pada kebutuhan unik dari generasi siswa berikutnya, meskipun mereka juga akan mendukung kebutuhan SEMUA siswa saat ini:

1.  PRODUK NILAI. Pembelajar kontemporer ingin membuat sesuatu - tidak hanya proyek rekayasa di STEM atau ruang pembuat, tetapi mereka juga ingin membuat media sendiri dan membuat hal-hal yang penting. Penciptaan produk baru akan ditargetkan pada audiens di luar kelas dan mereka akan mencari umpan balik dan tanggapan dari audiens tersebut. Siswa-siswa ini akan memiliki identitas kewirausahaan dan perlu didukung dalam buah pikiran mereka.

2.      MODAL KEPUTUSAN. Pelajar kontemporer ingin tahu bahwa masukan mereka dihargai dan mereka ingin ikut serta dalam memilih APA dan BAGAIMANA mereka akan belajar. Pilihan sangat berarti bagi pelajar kontemporer, baik yang ditawarkan oleh guru maupun yang mereka hasilkan sendiri.

3. PENGALAMAN PRIBADI. Untuk mempersonalisasikan sesuatu, itu harus relevan, bermakna, dan menarik bagi individu yang terkena dampak. Sebagai perpanjangan dari modal keputusan, suara siswa dan pilihan yang datang dari suara-suara itu adalah apa yang benar-benar penting untuk Pembelajaran yang Disesuaikan. Guru dapat menetapkan atau turut menetapkan tujuan pembelajaran, kemudian mengembangkan rencana kolaboratif dengan siswa untuk memenuhi tujuan pembelajaran tersebut. Untuk memperjelas, saya tidak bermaksud bahwa kita harus menempel anak-anak di komputer dan membiarkan mereka menavigasi sendiri program yang menawarkan siswa beberapa guru atau vendor menciptakan pilihan dan menyebutnya mengajar atau belajar.

4.      MASALAH KONTEKS. Konten itu penting, tetapi konteks juga sama pentingnya. Akses ke konten dan latar belakang pengetahuan semakin tersedia di mana-mana dan perangkat agnostik. Titik fokus utama untuk Gen A adalah seputar keterampilan dan apa yang akan mereka lakukan dengan pembelajaran mereka. Pelajar kontemporer ingin tahu mengapa pekerjaan mereka, bukan hanya apa. Ini sebagian merupakan perluasan dari Produk Nilai, sejauh siswa perlu bekerja menuju tujuan otentik yang bermakna dan menarik.

5.    KEBIASAAN PIKIRAN. - Generasi Alpha akan semakin terhubung secara digital, tetapi tidak secara fisik. Mereka akan membutuhkan instruksi eksplisit dalam belajar bekerja dengan orang lain: berbagi, berpikir secara saling tergantung, bertanya dan menjawab pertanyaan yang bermakna, bersikap empati, dll. Sikap ini akan sangat penting dalam pendidikan generasi yang akan datang ini jika kita ingin mereka tumbuh menjadi kolaboratif. dan warga global yang komunikatif.

6.  TEKNOLOGI. Generation Alpha akan menjadi generasi yang paling melek teknologi dalam sejarah umat manusia. Namun teknologi itu sendiri tidak masalah. Inilah yang akan dilakukan oleh para siswa ini dengan teknologi untuk menciptakan produk-produk bernilai, menemukan informasi, berkolaborasi, memberi dan menerima umpan balik, dan menumbuhkan inovasi.

7.    UMPAN BALIK. Generation Alpha tidak akan peduli dengan nilai dan praktik penilaian tradisional. Mereka tidak akan peduli dengan struktur otoriter yang ada hanya karena memang selalu seperti itu. Mereka akan menantang tradisi yang sudah lama dipegang dan mencari bentuk-bentuk baru untuk menunjukkan tidak hanya apa yang mereka pelajari, tetapi BAGAIMANA BAIK mereka mempelajarinya. Mereka tidak akan tertarik dalam standardisasi dan perbandingan dengan yang lain; mereka ingin menjadi peserta magang yang mencari penguasaan melalui percakapan, coba-coba, umpan balik, dan siklus pertumbuhan di mana kegagalan tidak ada.

8.   TRADISI. Selain praktik penilaian, ada beberapa aspek tradisional sekolah yang akan meningkatkan atau mengurangi pembelajaran Gen A. Ini termasuk lingkungan yang fleksibel, gagasan tradisional tentang pekerjaan rumah, jadwal sekolah, penggunaan ruang di sekolah, peluang pembelajaran campuran, dan perangkat yang terhubung yang sama umum dengan krayon.

11

Virtual Class Room

Kelas Maya secara sederhana merupakan media yang menghubungkan pendidik dan peserta didik lewat data dalam jaringan (daring/online). Biasanya setiap Virtual Classroom memiliki kelebihan tersendiri di banding media sosial pada umumnya yang efektif untuk kegiatan belajar mengajar. Berikut adalah beberapa Virtual Classroom yang bisa jadi pilihan.

12

Virtual Graduation Ceremony

Upacara Wisuda Virtual, Wisuda virtual adalah upacara peneguhan atau pelantikan bagi seseorang yang telah menempuh pendidikan. Di kalangan akademik, wisuda virtual merupakan penanda kelulusan mahasiswa yang telah menempuh masa belajar pada suatu universitas secara virtual. Biasanya prosesi wisuda diawali prosesi masuknya senat universitas yang terdiri dari rektor dan para pembantu rektor dengan dekan-dekannya guna mewisuda para calon wisudawan diganti dengan komunikasi dengan perangkat elektronik melalui platform tertentu. Dalam menyelenggarakan wisuda virtual, tiap perguruan tinggi memiliki agenda yang tidak sama. Ada yang dilakukan setiap tahun, tetapi ada juga yang setiap semester, menyesuaikan kalender akademik.

Pada umumnya, calon wisudawan mengenakan pakaian yang sudah ditentukan, seperti pakaian pria menggunakan hem putih dan celana hitam bersepatu hitam, pakaian wanita menggunakan kebaya tradisional tipis dengan kain batik dan bagian luarnya mengenakan toga.[1]

 

REFERENSI:

https://inservice.ascd.org/8-considerations-for-teaching-the-next-generation-of-learners/

https://facultyresourcenetwork.org/publications/teaching-a-new-generation-of-students/april-d-lundy-rosalee-martin-alice-e-stephens-successful-teaching-and-engagement-using-technology/

https://www.idntimes.com/life/education/nadiya-rizki-utami/kelas-virtual-belajar-di-rumah-c1c2/2

https://cdc.uns.ac.id/assessment

https://www.kompasiana.com/dykadyk/54f84263a33311225e8b49b7/online-learning

https://id.wikipedia.org/wiki/Learning_Management_System

https://pendidikkreatif.wordpress.com/2017/01/07/7-karakteristik-guru-abad-21/

https://www.silabus.web.id/kompetensi-guru-abad-21-sebagai-tuntutan-generasi-z/

 

 

Kamis, 23 April 2020

SUBJEK AREA PENELITIAN TVET

Subjek Area Penelitian TVET (Handbook of TVET Research): 

(1) Occupation research 
(2) Qualification research 
(3) Curriculum research 
(4) Teaching and learning research including research in vocational pedagogy.

Sub Subjek Area Penelitian TVET (Felix Rauner, 2014:27-28):
Vocational training institutions and research on learning place,
Addressee and target groups,
Research on curriculum and training organization,
Teaching and learning research,
Vocational socialization research,
International comparative research,
Further education research, and
Evaluation research (Arnold and Gonon 2006, p. 186).

Focuses of specific occupation research include:
Analyses and systematization of tasks, activities, and working materials,
Status allocation through occupation research,
Qualification and competence,
Decision-oriented, i.e., dynamic occupation research,
Vocational dynamics: occupational transition and vocational change,
Quantitative occupation research,
Professionalism and deprofessionalization,
Vocation in the globalization, and
Occupation forecasts (Dostal
2005a, b, p. 107).


Minggu, 19 April 2020

Materi Tune Up Mutsubishi


Assalamualaikum Warrahmatullahi Wabarakatuh.
Berikut ini adalah materi tune up Mitsubishi
Semoga Bermanfaat.

Demikian semoga bermanfaat,
Wassalamualaikum Warrahmatullahi Wabarakatuh.

Kamis, 02 April 2020

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Gambar Teknik Otomotif

Assalamualaikum Warrahmatullahi Wabarakatuh.
Berikut ini adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) untuk
Mata Pelajaran Gambar Teknik Otomotif dengan model Problem Based Learning (PBL), 
Project Based Learning (PjBL), dan Teaching Factory (TEFA)



Demikian semoga bermanfaat,
Wassalamualaikum Warrahmatullahi Wabarakatuh.