STRATEGI PEMBELAJARAN
VIRTUAL ABAD 21
Apa kabar sahabat? semoga selalu sehat dan bahagia ya. Ditengah wabah Virus Corona atau yang sering disebut dengan COVID-19 kebahagiaan dan kesehatan adalah hal yang sangat penting untuk menangkal laju penyebaran virus ini. Para pembaca khususnya pendidik yang berbahagia, semakin hari guru dan dosen dituntut untuk cepat dalam
beradaptasi dengan perkembangan dan kebutuhan zaman. Zaman sekarang
perkembangan teknologi begitu cepat. Perkembangan teknologi yang begitu cepat
menyebabkan perubahan di berbagai sektor seperti ekonomi, politik, sosialk,
budaya dan juga pendidikan. Ditengah wabah pandemi dunia COVID-19 pendidikan merupakan bidang yang ikut terdampak
akibat pergerakan informasi yang begitu cepat. Adanya teknologi informasi yang
memudahkan dalam berinteraksi antar individu merubah metode pendidikan di
Indonesia. Pendidik dalam hal ini guru dan dosen dituntut untuk mengikuti pola
kebutuhan dan perkembangan zaman sehingga keterampilan/skill dalam menyampaikan
pengetahuan, keterampilan, dan sikap melalui media online sangat diperlukan.
Kompetensi guru dan dosen abad 21 dituntut untuk dapat menggunakan platform
pembelajaran online course (Zoom, Skype, Google Classroom, WhatsApp, dsb.)
untuk mentransfer dan mentransformasi ilmu pengetahuan kepada peserta didiknya.
Metode dalam menyampaikan materi kuliah dan atau materi pembelajaran menjadi
berbeda. Model pembelajaran juga berbeda karena peserta didik tidak berada
dalam kelas atau laboratorium bersama dengan guru atau dosen. Strategi
pembelajaran virtual abad 21 diharapkan dapat membantu guru dan dosen dalam
menyapkan pembelajaran online. Berikut ini adalah kumpulan karakteristik strategi
pembelajaran virtual abad 21.
No |
Topik |
Deskripsi |
1 |
Digital Literacy |
Literasi digital adalah pengetahuan dan kecakapan
untuk menggunakan media digital, alat-alat komunikasi, atau jaringan dalam
menemukan, mengevaluasi, menggunakan, membuat informasi, dan memanfaatkannya
secara sehat, bijak, cerdas, cermat, tepat, dan patuh hukum dalam rangka
membina komunikasi dan interaksi dalam kehidupan sehari-hari. |
2 |
Edutainment |
Edutainment adalah akronim dari "education plus
entertainment". Dapat diartikan sebagai program pendidikan atau
pelatihan yang dikemas dalam konsep hiburan yang menarik sedemikian rupa,
sehingga tiap-tiap peserta hampir tidak menyadari bahwa mereka sebenarnya
sedang diajak untuk belajar atau untuk memahami materi pelajaran dan
nilai-nilai (value) untuk setiap individu. |
3 |
E-Learning Design |
e-Learning Basic Learning Design merupakan program
pembelajaran yang seluruhnya dilakukan secara online (full e-Learning). |
4 |
Gamification |
Gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain
permainan [1], permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan
non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan
proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk
mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat
teknologi yang lebih menarik[2], dengan mendorong pengguna untuk terlibat
dalam perilaku yang diinginkan[3], dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan
dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi
gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis
manusia 'untuk terlibat dalam game'.[4] Teknik ini dapat mendorong orang untuk
melakukan pekerjaan mereka yang biasanya membosankan, seperti menyelesaikan
survei, belanja, mengisi formulir pajak, atau membaca situs web.[2] Data yang
tersedia dari situs-situs gamified, aplikasi, dan proses perbaikan
menunjukkan potensi di daerah seperti keterlibatan pengguna, ROI, kualitas
data, ketepatan waktu, atau belajar.[5] |
5 |
Guru Abad Ke- 21 |
Menurut Susanto (2010), terdapat 7 tantangan guru di abad 21, yaitu : 1. Teaching in
multicultural society, mengajar di masyarakat yang memiliki beragam budaya
dengan kompetensi multi bahasa. 2. Teaching for the
construction of meaning, mengajar untuk mengkonstruksi makna (konsep). 3. Teaching for active
learning, mengajar untuk pembelajaran aktif. 4. Teaching and technology,
mengajar dan teknologi. 5. Teaching with new view
about abilities, mengajar dengan pandangan baru mengenai kemampuan. 6. Teaching and choice,
mengajar dan pilihan. 7. Teaching and accountability, mengajar dan
akuntabilitas. |
6 |
Learning Management System |
Learning Management System (biasa disingkat LMS) adalah aplikasi
perangkat lunak untuk kegiatan dalam jaringan, program pembelajaran
elektronik (e-learning program), dan isi pelatihan. Sebuah LMS yang kuat harus bisa melakukan hal berikut: ·
menggunakan layanan self-service dan self-guided · mengumpulkan dan menyampaikan konten pembelajaran
dengan cepat ·
mengkonsolidasikan inisiatif pelatihan pada platform
berbasis ‘’web scalable’’ · mendukung portabilitas dan standar · personalisasi isi dan memungkinkan penggunaan kembali pengetahuan. |
7 |
Mobile Learning |
Mobile learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut m-learning membawa
manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan
visualisasi materi yang menarik dan dapat diakses dari mana saja dan kapan
saja. |
8 |
Online Evaluation/Online Assessment |
Online Evaluation/Online Assessment adalah salah
satu fitur Pengembangan Diri yang disediakan oleh CDC UNS bagi member yang
berupa tes mandiri secara online melalui web. Tes ini terdiri dari 2 jenis
Tes, yaitu Tes Minat Karir dan Tes Potensi Diri. Hasil dari Online Assessment
ini diharapkan dapat membantu member untuk dapat mengetahui minat karir dan
potensi yang dimiliki. |
9 |
Self Driving for Teacher |
Kemampuan untuk beradaptasi terhadap perubahan,
serta membuka mindset untuk dapat berpikir secara kreatif dan inovatif dalam
pendidikan merupakan kemampuan kunci yang perlu dimiliki oleh para guru untuk
dapat meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia untuk saat ini dan dimasa
depan. |
10 |
Teaching New Generation |
Delapan pertimbangan Teaching New
Generation berdasarkan
pada kebutuhan unik dari generasi siswa berikutnya, meskipun mereka juga akan
mendukung kebutuhan SEMUA siswa saat ini: 1. PRODUK NILAI. Pembelajar
kontemporer ingin membuat sesuatu - tidak hanya proyek rekayasa di STEM atau
ruang pembuat, tetapi mereka juga ingin membuat media sendiri dan membuat
hal-hal yang penting. Penciptaan produk baru akan ditargetkan pada audiens di
luar kelas dan mereka akan mencari umpan balik dan tanggapan dari audiens
tersebut. Siswa-siswa ini akan memiliki identitas kewirausahaan dan perlu
didukung dalam buah pikiran mereka. 2. MODAL KEPUTUSAN. Pelajar
kontemporer ingin tahu bahwa masukan mereka dihargai dan mereka ingin ikut
serta dalam memilih APA dan BAGAIMANA mereka akan belajar. Pilihan sangat
berarti bagi pelajar kontemporer, baik yang ditawarkan oleh guru maupun yang
mereka hasilkan sendiri. 3. PENGALAMAN PRIBADI.
Untuk mempersonalisasikan sesuatu, itu harus relevan, bermakna, dan menarik
bagi individu yang terkena dampak. Sebagai perpanjangan dari modal keputusan,
suara siswa dan pilihan yang datang dari suara-suara itu adalah apa yang
benar-benar penting untuk Pembelajaran yang Disesuaikan. Guru dapat
menetapkan atau turut menetapkan tujuan pembelajaran, kemudian mengembangkan
rencana kolaboratif dengan siswa untuk memenuhi tujuan pembelajaran tersebut.
Untuk memperjelas, saya tidak bermaksud bahwa kita harus menempel anak-anak
di komputer dan membiarkan mereka menavigasi sendiri program yang menawarkan
siswa beberapa guru atau vendor menciptakan pilihan dan menyebutnya mengajar
atau belajar. 4. MASALAH KONTEKS. Konten
itu penting, tetapi konteks juga sama pentingnya. Akses ke konten dan latar
belakang pengetahuan semakin tersedia di mana-mana dan perangkat agnostik.
Titik fokus utama untuk Gen A adalah seputar keterampilan dan apa yang akan
mereka lakukan dengan pembelajaran mereka. Pelajar kontemporer ingin tahu mengapa
pekerjaan mereka, bukan hanya apa. Ini sebagian merupakan perluasan dari
Produk Nilai, sejauh siswa perlu bekerja menuju tujuan otentik yang bermakna
dan menarik. 5. KEBIASAAN PIKIRAN. -
Generasi Alpha akan semakin terhubung secara digital, tetapi tidak secara
fisik. Mereka akan membutuhkan instruksi eksplisit dalam belajar bekerja
dengan orang lain: berbagi, berpikir secara saling tergantung, bertanya dan
menjawab pertanyaan yang bermakna, bersikap empati, dll. Sikap ini akan
sangat penting dalam pendidikan generasi yang akan datang ini jika kita ingin
mereka tumbuh menjadi kolaboratif. dan warga global yang komunikatif. 6. TEKNOLOGI. Generation
Alpha akan menjadi generasi yang paling melek teknologi dalam sejarah umat
manusia. Namun teknologi itu sendiri tidak masalah. Inilah yang akan
dilakukan oleh para siswa ini dengan teknologi untuk menciptakan
produk-produk bernilai, menemukan informasi, berkolaborasi, memberi dan
menerima umpan balik, dan menumbuhkan inovasi. 7. UMPAN BALIK. Generation
Alpha tidak akan peduli dengan nilai dan praktik penilaian tradisional.
Mereka tidak akan peduli dengan struktur otoriter yang ada hanya karena
memang selalu seperti itu. Mereka akan menantang tradisi yang sudah lama
dipegang dan mencari bentuk-bentuk baru untuk menunjukkan tidak hanya apa
yang mereka pelajari, tetapi BAGAIMANA BAIK mereka mempelajarinya. Mereka
tidak akan tertarik dalam standardisasi dan perbandingan dengan yang lain;
mereka ingin menjadi peserta magang yang mencari penguasaan melalui
percakapan, coba-coba, umpan balik, dan siklus pertumbuhan di mana kegagalan
tidak ada. 8. TRADISI. Selain praktik
penilaian, ada beberapa aspek tradisional sekolah yang akan meningkatkan atau
mengurangi pembelajaran Gen A. Ini termasuk lingkungan yang fleksibel,
gagasan tradisional tentang pekerjaan rumah, jadwal sekolah, penggunaan ruang
di sekolah, peluang pembelajaran campuran, dan perangkat yang terhubung yang
sama umum dengan krayon. |
11 |
Virtual Class Room |
Kelas Maya secara sederhana merupakan media yang menghubungkan
pendidik dan peserta didik lewat data dalam jaringan (daring/online). Biasanya
setiap Virtual Classroom memiliki kelebihan tersendiri di banding media
sosial pada umumnya yang efektif untuk kegiatan belajar mengajar. Berikut
adalah beberapa Virtual Classroom yang bisa jadi pilihan. |
12 |
Virtual Graduation Ceremony |
Upacara Wisuda Virtual, Wisuda virtual adalah upacara peneguhan atau
pelantikan bagi seseorang yang telah menempuh pendidikan. Di kalangan
akademik, wisuda virtual merupakan penanda kelulusan mahasiswa yang telah
menempuh masa belajar pada suatu universitas secara virtual. Biasanya prosesi
wisuda diawali prosesi masuknya senat universitas yang terdiri dari rektor
dan para pembantu rektor dengan dekan-dekannya guna mewisuda para calon
wisudawan diganti dengan komunikasi dengan perangkat elektronik melalui
platform tertentu. Dalam menyelenggarakan wisuda virtual, tiap perguruan
tinggi memiliki agenda yang tidak sama. Ada yang dilakukan setiap tahun,
tetapi ada juga yang setiap semester, menyesuaikan kalender akademik. Pada umumnya, calon wisudawan mengenakan pakaian yang sudah
ditentukan, seperti pakaian pria menggunakan hem putih dan celana hitam
bersepatu hitam, pakaian wanita menggunakan kebaya tradisional tipis dengan
kain batik dan bagian luarnya mengenakan toga.[1] |
REFERENSI:
https://inservice.ascd.org/8-considerations-for-teaching-the-next-generation-of-learners/
https://www.idntimes.com/life/education/nadiya-rizki-utami/kelas-virtual-belajar-di-rumah-c1c2/2
https://cdc.uns.ac.id/assessment
https://www.kompasiana.com/dykadyk/54f84263a33311225e8b49b7/online-learning
https://id.wikipedia.org/wiki/Learning_Management_System
https://pendidikkreatif.wordpress.com/2017/01/07/7-karakteristik-guru-abad-21/
https://www.silabus.web.id/kompetensi-guru-abad-21-sebagai-tuntutan-generasi-z/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar